Tvorba postavy

Vše začíná tvým návrhem. Kdo jsi, proč jsi na aukci, co umíš, jak trávíš dny, čeho chceš dosáhnout. Při tvoření prvního návrhu postavy využij odstavce níže, jak je libo.

My tvůj návrh vezmeme, připravíme první verzi a následně spolu upravujeme detaily, dokud nenajdeme správný kompromis. Výsledkem bude spis tvé postavy se znalostmi mechanik, cíli a kontakty. 

Důležité je ale myslet na kontext: jdeš do pašeráckého kempu uprostřed lesů! Nepůjdeš asi v plné zbroji se 4 zbraněmi. Tvou prioritou je přesun, přežití a pohodlí.

Všechny tyto možnosti jsou jen nástroje k dosažení díla, kterým jsou hlavní cíle Tvojí postavy. Vyber si jaké chceš! Ty, které tě baví... Ty, které jsou nejlepší... Ty, které sedí tvé postavě! Je to jen tvoje volba!

Základ hry

Karamos není jen hromada poslušných věřících. Funguje zde velké podsvětí krádeží, pašeráctví, přepadů, kontrabandu a padělků. Tvá postava se dokázala dostat na největší aukci roku, ať už pozvánkou, nebo zjištěním místa, kde proběhne. Doupě totiž nemůže být na očích - proto je organizováno na předem vybraném místě daleko od civilizace a toto místo se z roku na rok mění.

Po dnech, někdy i týdnech cesty, dorazíš do tábora, který tento rok vyrostl v lesích Felornu na severozápadě Karamosu. Víš, že zde najdeš osoby, které jdou prodat nebo získat jeden ze vzácných nebo nelegálních předmětů v aukci, nebo jejich doprovod. Budou zde i tací, kteří ji využijí jako ideální krytí pro setkání a jednání o tajných spolcích, obchodech, svazcích. Nakonec tady určitě budou i ti, kteří mají víc zájem o kapsy účastníků, než o aukci samotnou.

Dny před aukcí nebudou jen o čekání - tábor je známý svou hospodou s dobrým jídlem a pitím, hráči kostek a kuřiteli dýmek a jiných látek. Skupinu  organizující aukci doprovázejí různí šermíři, kteří provozují turnaje a duely pod dohledem léčitelů. Alchymisti a pověřenci podsvětí, kteří mají mnoho informací a znalostí a vždy hledají další ale také rádi pomůžou se studiem - za správnou protislužbu. Každý zámek má svůj klíč a každé doupě má své pasti, a i pro tyto věci se zde najdou odborníci. Doupě je navíc známé tím, že okolí míst, které vybírají, skrývá stará tajemství a někdy i bohatství dávno ztracené doby, proto někteří tráví více času mimo tábora než v něm.

Ačkoliv často plné ilegálních aktivit, podsvětí Karamosu ironicky nakládá s lidmi v rukavičkách. Rukavičkách, které můžou nebo nemusí skrývat prsteny - úděl Vaena pro každého, kdo vědomě vykonal dílo Smrti a vraždil. S prstenem vraha se člověku každé dílo rozpadne, jeho rostliny zvadnou a zvířata onemocnějí. Žádný slušný věřící z ním nebude chtít obchodovat ani pracovat. Jeho jediná možnost je být vojákem, nebo banditou.

Doupě se na minulost neptá, ale nepsaná dohoda je rychle odpravit ty, kteří zabíjí jiné účastníky. Koneckonců reputace je nutností a hladký průběh aukce znamená lepší obchody pro všechny zúčastněné.

Lore

Nehledě na ostatní specializace, každá postava má alespoň základní znalosti o světě, ve kterém žije. Další lore bude přibývat postupně, ale zejména na zažádání hráče kontextuálně pro danou postavu.

Okolitý svět

Karamos je jen část známého světa. Severní Pláně jsou rozlehlá mrazivá tundra obývaná "vikingskou" kulturou nomádů, věčně bojujících s ledovými draky. Východní poušť je nehostinná krajina, vyjma městských států, které spolu vedou válku, která se táhne staletí. Na jih leží džungle a přístavy pro lodě cestující kolem kontinentu. Říká se, že za mořem na západu jsou krajiny s ohromným bohatstvím, ale těch pár, co se vrátilo, jsou...jiní.

Kultura

V Karamosu zůstali zbytky zřícenin po prastarých náboženstvích. Většina byla ale vymýcena po přijetí Vaena jako jediného boha. To on údajně vytvořil rasu lidí, kteří jej časem prosili o moc přetvářet svět svou myslí. Dostali od něj magii a s ní vyhnali všechny ostatní bohy a jejich věřící.

Teď v Karamosu vládne teokracie, na čele které stojí Kruh Zasvěcených sídlící ve Vaenaru. Existuje také škola magie se sídlem ve Falinoru pod vrcholkem hor v centru krajiny. Největší obchodní uzel je Ostar, ale konkuruje mu přístav SInue na západu. Za spomenutí stojí také Morhain, sídlo bordelů, hazardu a černého trhu v kraji.

Rasy

Nejběžnější rasou v Karamosu jsou lidé. Tvoří cca 90% obyvatel kraje a přizpůsobili se různým podmínkám, ale nikdy ne cizincům. Mimo velkých měst jsou xenofóbní, jak vůči jiným rasám, tak vůči lidem z jiných zemí. Jejich nedůvěra je však vždy předčena jejich ambicemi.

V lesech může šťastlivec vidět elfa. Mají své náboženství vzývající přírodu a centrální Stromy života. Žádný elf by se dobrovolně neodpoutal od své lesní skupiny a proto je elf ve městě podezříván a obcházen.

Až donedávna byli trpaslíci jen mýtem zavřeným za obrovskými vraty vysoko v horách. Změnila to legenda Arpana, který byl vyhoštěn na povrch, kde objevil, že slunce nezabíjí, naopak nabízí úrodu dřeva, které bylo pod zemí nejvyšším znakem jmění. Proto jsou v Karamosu vidět sem-tam odvážní trpaslíci obchodující s křištály a jiným bohatstvím.

Alchymista

Alchymisté tráví své dny u stolu s ampulkami, hmoždířem a ingredienciemi. Společně, nebo v ústraní objevují efekty přísad a nové recepty. Pak je vyrábějí a vydělávají na nich.

Je to čistě chemická a fyzikální věda bez použití magie. Přísady mají dostatečné efekty, aby to nebylo potřeba. Od babky kořenářky po hlavního mistra ve Vaenaru se však drží jasného motivu: "nic není zadarmo".

Praktické: Rozhodně se hodí uzavíratelné skleněné nádobky, papír a brko.

Léčitel

Většina léčitelů v Karamosu se učí svému řemeslu v klášteru nebo kapli. Ne vždy tam ale zůstávají - jejich znalosti přijdou vhod i v menších vesnicích a rádi využijí své schopnosti jako cestu k posílení víry raněných.

Za pomoc neptají peníze mimo náhrady materiálu, ale dbají na pobožnost a rituály.

Někteří odvážní klerici si troufnou i na místa, kde je víra slabá - a vydrží jen ti, kteří umí zacházet se slovy tak dobře, jako s obvazy. Ani ošetření rány totiž často nestačí na získání přízně těch, kteří zažili trpký osud a za viníka vidí právě Vaena.

Lovec

I navzdory rozkvětu agrikultury si lov zanechal své místo ve společnosti - obzvlášť v menších vesnicích.

Kůže, tuk i maso jsou žádané suroviny pro vícero profesí. Schopnost stopovat zvíře nebo nepřítele je však oblíbená i u zlodějů, špehů a banditů.

Praktické: Luk a měkčené šípy, kostým bez hlasitých prvků na styl hraničáře, chuť běhat po lese.

Mág

Mág není člověk, který se narodí se speciální schopností. Je to člověk, který věnoval roky života studiu speciálních krystalů, které poskytují zdroje různé energie. Tuto energii lze po omezenou dobu využít díky speciálnímu amuletu, který je potřeba harmonizovat na rituálním místě.

Učenec Falinorské univerzity uzavírá studium vytvořením vlastního amuletu pro modré krystaly. S tím pak jde do malých vesnic, kde pomáhá místním a pokračuje v celoživotním studiu.

Praktické: hodí se zápisník, atrament, brko a trpělivost. Staré svitky, rituální místa a vždy další lovci amuletů: život mága není nikdy klidný.

Obchodník

Obchodníků je mnoho a všichni chtějí peníze. Důvod má ale každý svůj vlastní.

Aukce je místo pro každého, kdo má co prodat - ať už je to legální, pravé, užitečné nebo ani jedno.

Samozřejmě, samotná aukce není jediný moment, kdy se věci prodají. Takový výběr potenciálních zájemců se nenajde nikde jinde.

Praktické: Věci na prodej - výhradně za herní peníze. Příklad: jídlo, kožené výrobky, přívěšky

Průzkumník

Na okraji civilizace leží zapomenuté poklady...nebo jen kopa starých zřícenin. Vždy jsou ale tací, kteří to musí zjistit na vlastní pěst.

Staré lesy na severozápadu nesou pověsti o starých kobkách, ve kterých byli pohřbeny poslední rody mágů, kteří bojovali proti Vaenovi. Mágové, kteří byli proslulí svými tajemstvími a artefakty. Přesně něco, co se nikdy nesmí ukázat na očím církvi - ale naopak najde štědré zájemce na aukci.

Praktické: Dobré boty, chuť prolézat lokaci, dobré oko na pasti.

Špeh

Aukce láká mnoho hostů a zboží. Některé spolky s víc zajímají právě o hosty - zejména o ty se "zajímavou" historií. Zloději, pašeráci... ale i jiní špehové.

Dostat se na akci tohoto kalibru je náročné, dostat se z ní ještě těžší. Proto je často úspěchem i pouhý odposlech, získání dokumentů, nebo nasazení falošné stopy.

Praktické: Pokud cíl používá pečeť, možná ji bude dobré skopírovat. Pokud se cíl hodně hýbe, bude dobré pozorovat jej skrytě. Pokud je cíl ozbrojen, zbraň bude nezbytná. Mysli na to a připrav se adekvátně. Každý špeh však má skrytou dýku, když se věci zvrtnou.

Štamgast

Cesta byla dlouhá a hospoda má otevřeno - a nikdo se nebude ptát, co piješ nebo kouříš! Když není s kým obchodovat a do čeho píchnout, hospoda a místní s kostkami, kartami, tabákem a dalšími specialitami jsou vždy jen pár stolů daleko.

Praktické: vlastní hrnek, hluboký měšec a sadu kostek nebo karet.

Vyvrhel

Doupě není celý svět. Ten byl kolem před aukcí a bude tam i po ní. Kraj je známý jako opuštěný, ale právě to možná někomu vyhovuje.

Močály nemají zrovna moc jídla ani bohatství, proto je příchod aukce vítaná změna a příležitost zásobovat se před zimou.

Praktické: plášť, stan a výdrž.

Zloděj

Tak jak se špeh soustředí na lidi, tak se zloděj soustředí na jejich měšce. Vzhledem na omezený počet hostů nebude lehké prodat osobní předměty, ale některé jim přeci nebudou chybět ani po ní. Nic se však neskrývá lépe, než zlatá mince v měšci zlatých mincí.

Praktické: měšec, nenápadné oblečení, rychlé ruky a rychlejší nohy... jen pro případ.

Osobní stráž

Tam, kde jsou hodnotné věci, jsou i zloději a přepady. Proto je v zájmu každého obchodníka s jměním mít u sebe zbraň a s ní i někoho, kdo s ní umí zacházet.

Pro některých je to čest, pro jiných pouhá obživa. Jsou i tací, kteří to vidí jako cestu nahoru v šedém obchodu - kontakty převažují výplatu.

Praktické: zbraň - ne však do války. Musí se s ní dát sedět v hospodě i v malé místnosti, musí se s ní dát projít bažinou. Mysli hlavně na praktičnost. Víc v sekci Pravidla - boj.